Zaloguj się
| V. | 2011-05-21 19:37:22 |
| Wtrynię swoje trzy grosze, jako że to po części moja domena. Gra zaczynała jako Print and Play, zdobyła gigantyczną popularność jako Party Game (gra imprezowa - powyżej 6 graczy) coś jak Mafia, ale bez eliminacji graczy. Wtedy zainteresowało się nią malutkie wydawnictwo Indie Boards and Cards, które znane było wcześniej z wyrabianych w garażu egzemplarzy gry Triumvirate. Wydawnictwo pięknie się rozwinęło od tego czasu, oferując coraz więcej tytułów i coraz lepszą jakość produktów. Obecnie ich poziom jest profesjonalny, a Resistance schodzi jak ciepłe bułeczki - niebawem wchodzi do sklepów TRZECI DRUK. Jeśli chodzi o "Agenci Molocha" to to jest po prostu dopisek - chodzi o Molocha w znaczeniu "molocha" czyli czegoś dużego, konkretnie imperium intergalaktycznego. Jeśli gra nie ma zmienionej tematyki w stosunku do oryginału to ABSOUTNIE NIC WSPÓLNEGO Z NEUROSHIMĄ NIE MA!!! (jeszcze to sprawdzę). Fabuła oryginału wygląda tak, że jest sobie intergalaktyczne imperium, które niczym wielkie ZSRR panuje nad życiami ludzi pogłębiając dysproporcję pomiędzy nędzą a elitami politycznumi. Oczywiście nie wszystkim się to podoba i powstaje grupa Ruchu Oporu - the Resistance. Planują akcje kolejnych sabotaży strategicznych placówek produkcyjnych imperium, ale wśród nich są szpiedzy imperium - podwójni agenci mający na celu... sabotować akcję sabotażową (tia...). Lider (coś jak narrator w Mafii, rola zmienia właściciela co rundę) wybiera trzy osoby które pójdą na misję. Wszyscy zaś głosują czy się zgadzają na ten skład. Każdy biorący udział w misji ma dwie karty - sukces i porażka misji. W tajemnicy przed graczami podaje jedną liderowi, po czym lider sprawdza czy misja się udała czy nie. Gra jest dobrze wyważona matematycznie, zależni od kolejnych misji agenci imperium potrzebują jednego lub dwóch głosów na nie. Jeśli uda im się przeszkodzić Ruchowi oporu w większej ilości misji niż misje, które się powiodły - Imperium wygrywa, w przeciwnym wypadku, wygrywa Opór. Jak widać ciężko byłoby tę grę dostosować do świata Neuroshimy bo trzeba by ludzio-podobne roboty niczym w serii Terminator, które jak wiadomo powszechnie z Neuroshimowego lore - nie istnieją w tym świecie (według oficjalnych podręczników - nie wnikam co kombinują MG). |
| :) | 2011-05-21 19:43:41 |
| Nie wiem jak to w praktyce wygląda, ale Portal wydaje tę grę przerobioną na klimaty Neuroshimy. Prawa rynku - u nas się to po prostu lepiej sprzeda. |
| V. | 2011-05-21 21:17:50 |
| SPRAWDZIŁEM - PORTAL OSADZA TO W ŚWIECIE MOLOCHA ZMIENIAJĄC TYM SAMYM FABUŁĘ ORYGINAŁU Już sprawdziłem źródła. Jest na stronie Portala odnośnik do artykułu w Gwiezdnym Piracie opisujący polskie wydanie, które nie tylko obniża cenę o połowę (3 dychy zamiast 6) zmniejsza pudełko (a'la pudełko do Zombiaków 2) a cały klimat gry przenosi do świata Neuroshimy. Wydaje mi się to zdeczke naciągane cokolwiek - gra straci uniwersalny wymiar, co zawęzi pole odbiorców, ale z drugiej strony kto w Polsce gra w takie gry jak nie RPG-owcy i Magicowy (a te grupy się pokrywają). Więc decyzja może i jest uzasadniona rynkowo. Natomiast fabularnie? Zmiana kart z agentów trochę w stylu "Matrixa" (skóra, ciemne okulary, płaszcze - autor przyznał, że inspirowana francuskimi żurnalami mody) na Molochowy... Cóż - sama zmiana grafiki i celu misji nie jest w stanie przenieść tak z nikąd gry do Neuroshimy. Nigdzie nie wyjaśniają jak to rozwiązano fabularnie i kim są "agenci molocha" Tak więc niby osadzają to w świecie Neuro, ale trochę to naciągane... Polecam lekture tekstu z Gwiezdnego Pirata - zdradza dużo informacji odnośnie samej historii gry co całkiem nieświadom tego że zostało to tam opisane wpisałem w pierwszym komentarzu. Przepraszam, jeśli wprowadziłem zamieszanie... Tak mam - najpierw gadam, potem myślę. |
Star Wars: Antologia Fanów 2009
Czarnoksiężnik z Północy
Ziemia skuta lodem
Dziewiąty mag - A.R. Reystone
Bitwa o Skandię - John Flanagan
Odwet orków
GONE – Zniknęli. Faza pierwsza: Niepokój
Kroki w nieznane 2008 - Antologia
Płonący most - John Flanagan
Ruiny Gorlanu - John Flanagan
Wojna goblina - Jim C. Hines
Świeca na wietrze - T. H. White
Odźwierny - Marina i Siergiej Diaczenko
Zamek Lorda Valentine'a - Robert Silverberg
Polaris - Jack McDevitt
Powrót orków - Michael Peinkofer
Alicja i Ciemny Las - Jacek Piekara
Droga Goblina - Jim C. Hines
Neuroshima: Łowca - Gabriel Kasprzak
Stacja tranzytowa/Rezerwat goblinów - Clifford D. Simak
Rycerz spod ciemnej gwiazdy - T. H. White
Obóz koncentracji - Thomas M. Disch
Astropia
451° Fahrenheita - Ray Bradbury
451° Fahrenheita - Ray Bradbury
Vita Nostra - Marina i Siergiej Diaczenko
Babel 17 - Samuel R. Delany
Wiedźma z lasu - T.H. White
Rytuał - Marina i Siergiej Diaczenko
Miasto szaleńców i świętych - Jeff VanderMeer
Miecz dla króla - T.H. White
Jak NIE zginie ludzkość - Andrzej Zimniak
Nadzy ludzie - Kir Bułyczow
Mąż czarownicy. Wielki czas - Fritz Leiber
Smykałka do wojny - Jack McDevitt
Najdłuższa podróż. The Best off... - Poul Anderson
Trzęsienie ziemi - Kir Bułyczow
Żołnierze kosmosu - Robert A. Heinlein
Wojna Zombie - Max Brooks
Niedobry Królewicz Karolek - John Moore
Astralnia - Zuzana Minichova
Rytuał, tom 2 - Dušan Fabián
Rytuał, tom 1 - Dušan Fabián
Zombie Survival - Max Brooks
Krąg doskonały - Sean Stewart
Powrót do Whorla - Gene Wolfe